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domingo, 8 de junio de 2025

馃И Python Nivel 2 – Parte 1: Introducci贸n a la Programaci贸n Orientada a Objetos

 Despu茅s de dominar los fundamentos de Python, es hora de dar el siguiente paso:

Organizar tu c贸digo como un profesional con clases y objetos.


馃 ¿Qu茅 es la Programaci贸n Orientada a Objetos?

Es un paradigma que permite estructurar el c贸digo imitando el mundo real:
馃摝 Clases → plantillas
馃 Objetos → instancias 煤nicas
馃彿️ Atributos → caracter铆sticas
⚙️ M茅todos → acciones


馃敡 Conceptos que aprender谩s hoy:

  • Qu茅 es una clase y c贸mo se define

  • C贸mo crear objetos a partir de clases

  • C贸mo funcionan los atributos y m茅todos

  • Qu茅 es el constructor __init__

  • Qu茅 significa self en Python


Ejemplo 1: Crear una clase b谩sica


class Persona: def __init__(self, nombre, edad): self.nombre = nombre self.edad = edad def saludar(self): print(f"Hola, me llamo {self.nombre} y tengo {self.edad} a帽os.") # Crear y usar un objeto persona1 = Persona("Luc铆a", 29) persona1.saludar()

Ejemplo 2: Modificar atributos


persona1.nombre = "Laura" persona1.saludar()

馃 El objeto puede cambiar din谩micamente su informaci贸n.


Ejemplo 3: Crear m煤ltiples objetos


persona2 = Persona("Carlos", 35) persona3 = Persona("Ana", 42) persona2.saludar() persona3.saludar()

馃殌 ¿Por qu茅 usar POO?

✔️ Mantiene el c贸digo limpio y escalable
✔️ Agrupa informaci贸n y funciones en una sola entidad
✔️ Es la base de librer铆as, frameworks, APIs y juegos
✔️ Reutilizas estructuras sin reescribir todo


馃搶 Pr贸ximo paso:

En la Parte 2 aprender谩s:

  • C贸mo usar m茅todos especiales (__str__, __repr__)

  • C贸mo encapsular informaci贸n

  • C贸mo crear clases con l贸gica m谩s compleja


馃搨 C贸digo completo disponible en:
github.com/josecodetech

馃帴 Video en YouTube:
https://www.youtube.com/watch?v=YWQe0WrjovI

馃挰 ¿Te gustar铆a ver c贸mo aplicar clases para videojuegos, apps o bots? ¡D茅jamelo en los comentarios!

s谩bado, 18 de noviembre de 2017

13 Python. Clases y Herencia

Creamos clases con atributos y metodos que nos sirven como plantillas o moldes para crear objetos (POO programacion orientada a objetos).
Vemos tambien como realizar clases que hereden de clases padres.
Puedes consultar los codigos de ejemplo aqui.


#CLASE COCHE Y METODOS
class coche:
    #CONSTRUCTOR DE LA CLASE
    def __init__(self,color,puertas):
        self.color=color
        self.puertas=puertas
    #METODO DE LA CLASE
    def arranca(self):
        print("Arrancando!!!")
miCoche1=coche("rojo",5)
print(miCoche1.color)
print(miCoche1.puertas)
miCoche1.arranca()
miCoche2=coche("verde",3)
print(miCoche2.color)
print(miCoche2.puertas)
miCoche2.arranca()

 #CLASE PADRE
class animal:
    def __init__(self,nombre,color):
        self.nombre=nombre
        self.color=color
#CLASE QUE HEREDA
class gato(animal):
    def maulla(self):
        print ("miau!!!")
#CREAMOS OBJETO DE CLASE GATO
tobby=gato("Tobby","marron")
print(tobby.color)
print(tobby.nombre)
tobby.maulla()

s谩bado, 29 de julio de 2017

14 Java. Programacion visual

Ejemplo de programacion visual con java, realizaremos una aplicacion sencilla que sume dos operadores obtenidos desde cuadros de textos de una ventana.


martes, 18 de julio de 2017

domingo, 8 de enero de 2017

Scratch - 11 Duplicar objetos

En este video se muestra como duplicar objetos con Scratch, utilizando clones.
Para ello, indicamos que al presionar la bandera verde ejecutemos 15 veces esconder imagen, crear clon y esperar 1 segundo. Despues indicamos mediante "al comenzar como clon" que se muestre dicho clon, que vaya a una determinada posicion y tome la direccion indicada, para justo despues ejecutarse por siempre el movimiento y el rebote al tocar los bordes.






mi茅rcoles, 12 de octubre de 2016

Scratch - 06 Crea tu propio Juego Pong

En este video muestro como crear de manera sencilla nuestro propio juego Pong.
Con los conocimientos adquiridos de los videos anteriores ya se pueden crear juegos con Scratch, todo dependera de la imaginacion de cada uno.
En el video se muestra como manejar las palas mediante teclas asignadas, como detectar contactos entre los objetos del juego, incrementar puntuaciones de los jugadores y cambiar fondos.
Para su realizacion usamos bucles de repeticion, condicionales, variables, etc, ya vistos en anteriores videos, pero de forma practica para realizar el juego.